Klassifikationsmodell für die Designwirtschaft

By Berliner Gestalten on 29 Mai 2014 - 11:03

Von Wolfgang Beinert. Kurz vorab für die Kollegenschaft: Wir sind uns durchaus bewusst, dass dieses Klassifikationsmodell – so wie eine Kollegin frank und frei bemerkte – »ein kleinkarierter Scheiß aus dem letzten Jahrhundert ist, der die Designprozesse nicht widerspiegelt«. Ich sagte ihr, dass wir das auch so sehen, aber wenn wir es nicht tun, werden es branchenfremde Verwaltungsbeamte mit Hilfe von Lobbyisten aus anderen Teilbereichen tun, z.B. mit Hilfe von Verwertern wie Werbeagenturen und Verlagen. Und dann wird der real existierende Flurschaden für die Designwirtschaft irreparabel sein. Denn Politik benötigt Zahlen – und Politik ist schlussendlich werdendes Recht!

Kurz vorab für die Politik und Verwaltungsbürokratie: Dieses Klassifikationsmodell kann nur eine Art Vogelperspektive sein. Bei näherer Betrachtung sind die meisten Unter- und Nebengruppen in- und miteinander mehr oder weniger verwoben. Verkürzt formuliert: Webdesigner können auch Fotografen sein, Fotografen vielleicht Filmemacher und Ausstellungsdesigner. Sie alle kreieren multimediale Erlebniswelten, die nichts mehr nur mit zweidimensionalen Grafikdesign- oder dreidimensionalen Produktdesignwelten allein zu tun haben. Design ist multidisziplinär – weit in andere Teilbereiche der Kultur- und Kreativwirtschaft sowie in andere Wirtschaftscluster verwoben. Und: Dieses Klassifikationsmodell wird sich ständig verändern.

 

Klassifikationsmodell der Designwirtschaft

 

Die Berliner Gestalten (ehemals Designcenter Berlin) haben nun erstmals die »Designwirtschaft« als einen Teilbereich des neuen Clusters Kultur- und Kreativwirtschaft systematisch klassifiziert. Sinn und Zweck von Klassifikationsstrukturen sind u.a. auch die Generierung von wissenschaftlichen und statistischen Material (z.B. ein Branchenmonitoring der Designwirtschaft), welches dann strategisch genutzt werden kann, um daraus gezielt Fördermaßnahmen, Regularien, Gesetze etc. ableiten zu können. Und schon einmal vorab: Kritik und Anregungen an diesem Entwurf sind ausdrücklich erwünscht. Download und PDF-Reader …

 

Worum geht es? 2008 hat eine Ad-hoc-Arbeitsgruppe »Kulturwirtschaft der Wirtschaftsministerkonferenz« (vertreten durch die Länder Baden-Württemberg, Berlin, Brandenburg, Mecklenburg-Vorpommern, Niedersachsen, Nordrhein-Westfalen und Schleswig-Holstein) beschlossen, einen »Leitfaden zur Erstellung einer statistischen Datengrundlage für die Kulturwirtschaft und eine länderübergreifende Auswertung kulturwirtschaftlicher Daten« zu erarbeiten, welcher dann auch 2009 vorlag. Darin wird der neue Wirtschaftszweig »Kultur- und Kreativwirtschaft« erstmals in elf Teilmärkte eingeteilt.

Laut Forschungsbericht »Kultur- und Kreativwirtschaft« des Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie ist »der wirtschaftlich verbindende Kern jeder kultur- und kreativwirtschaftlichen Aktivität der so genannte schöpferische Akt. Damit sind alle künstlerischen, literarischen, kulturellen, musischen, architektonischen oder kreativen Inhalte, Werke, Produkte, Produktionen oder Dienstleistungen gemeint, die als wirtschaftlich relevanter Ausgangskern den elf Teilmärkten zugrunde liegen«.

Im Kern geht es also darum, steuerpflichtige Kultur- und Kreativschaffende in einem neuen Wirtschaftscluster abzugrenzen, der Unternehmen und Freiberufler zusammenfasst, die einen »kreativen Output« produzieren; einen Output der Innovation schafft – der wiederum Wirtschaftswachstum generiert.

Sinn und Zweck von Klassifikationsstrukturen sind u.a. auch die Generierung von wissenschaftlichen und statistischen Material, welches dann strategisch genutzt werden kann, um daraus gezielt Fördermaßnahmen, Regularien, Gesetze etc. ableiten zu können.

Der Cluster Kultur- und Kreativwirtschaft umfasst laut »Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung« nun elf Teilbereiche (Teilmärkte):

 

Organigramm der Kultur-und Kreativwirtschaft

 

Organigramm der Kultur-und Kreativwirtschaft. Quelle: Bundesministerium für Wirtschaft und Energie, Berlin, Forschungsgutachten Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung 2009. www.kultur-kreativ-wirtschaft.de

 

Die Kultur-und-Kreativwirtschaft besteht aus den Teilmärkten:

01. Musikwirtschaft

02. Buchmarkt

03. Kunstmarkt

04. Filmwirtschaft

05. Rundfunkwirtschaft

06. Markt für darstellende Künste

07. Architekturmarkt

08. Designwirtschaft

09. Pressemarkt

10. Werbemarkt

11. Software und Games-Industrie

 

Der Terminus »Cluster« ist hier aus ökonomischer Sicht als geographische Zusammenballung von Unternehmen, Selbständigen sowie korrespondierenden Einrichtungen von Schöpfern, Produzenten, Zulieferern, Hochschulen und verbundenen Institutionen zu verstehen, die über gemeinsame Austauschbeziehungen entlang einer Wertschöpfungskette entstehen oder die sich aufgrund gemeinsamer günstiger Standortfaktoren regional ballen. Die Mitglieder eines Clusters stehen dabei über Liefer- und Wettbewerbsbeziehungen oder gemeinsame Interessen miteinander in Beziehung.

Um einen Cluster Kultur- und Kreativwirtschaft abgrenzen zu können, muss dieser erst durch ein einheitliches und systematisches Klassifikationsmodell beschrieben werden, welches bestenfalls EU-weit kompatibel ist.

Ein Definition der Teilbereiche 1 bis 11 in Untergruppen erfolgte bisher nicht. Ebenso existiert bisher kein einheitliches Clustermodell für EU, Bund und Länder.

 

Klassifikation der Designwirtschaft

Eine allgemein gültige, klar umrissene und abgegrenzte Beschreibung der Designwirtschaft ist nur bedingt möglich. Die Äquivozität bedeutungsähnlicher Gattungsbegriffe resultiert aus der Multidisziplinität des Designs, aus fortdauernden technischen und soziologischen Veränderungsprozessen, der hypertrophen Vielfalt an Designleistungen und Betrachtungsweisen sowie dem Fehlen von Standards in Terminologie, Ausbildung, Theorie und Praxis.

Welche Unternehmen und Selbständige wo und weshalb innerhalb des Clusters Kultur- und Kreativwirtschaft zuzuordnen sind, ist allerdings existentiell für ein wirtschaftliches Abgrenzungs- bzw. Klassifikationsmodell. Eine Aufgabe also, die im besten Falle nur Brancheninterne erarbeiten können.

Das Designcenter Berlin (*) hat deshalb ein Klassifikationsmodell für den Teilbereich »Designwirtschaft« erarbeitet, das alle Fachdisziplinen verifiziert und systematisch in Unter- und Nebengruppen ordnet. Berücksichtigt wurden dabei auch Korrelationen zu den anderen Teilmärkten innerhalb des Clusters Kultur- und Kreativwirtschaft. Das DCB-Klassifikationsmodell der Designwirtschaft steht nun zur Evaluierung frei. Mittelfristig ist auch eine öffentlich zugängliche Datenbank geplant, die nicht nur die Klassifikationsstruktur skizziert, sondern auch in Tiefe und Breite einzelnen Fachbereiche erklärt.

Ein Unterschied zwischen strategischen und operativen Designleistungen kann leider nicht vollzogen werden, da eine Abgrenzung einzelner Designprozesse für ein derartiges Klassifikationsmodel unmöglich erscheint. Leistungen, wie z.B. Designberatung oder Designmanagement können, müssen aber keine assoziativen Leistungen einer Nebengruppe sein.

 

 

Der Teilbereich Designwirtschaft gliedert sich in folgende Untergruppen:

A. Fotografie und Fotodesign
B. Industrie- und Produktdesign
C. Interface Design
D. Kommunikationsdesign
E. Modedesign

 

Die Untergruppen des Teilbereichs Designwirtschaft gliedern sich in folgende Nebengruppen:

 

A. Fotografie und Fotodesign

A.1 Architekturfotografie

A.2 Experimentelle Fotografie

A.3 Industrie Fotografie

A.4 Interieur Fotografie

A.5 Landschaftsfotografie

A.6 Lebensmittelfotografie

A.7 Luftbildfotografie

A.8 Makrofotografie

A.9 Modefotografie

A.9.1 Fashion Fotografie

A.9.2 Beauty Fotografie

A.10 Naturfotografie

A.11 Panoramafotografie

A.12 Portraitfotografie

A.13 Produktfotografie

A.14 Reisefotografie

A.15 Reportagefotografie

A.16 Sportfotografie

A.17 Still Fotografie

A.18 Transportation Fotografie

A.19 Wasser/Unterwasserfotografie

A.20 Werbefotografie

A.21 Wissenschaftliche Fotografie

 

B. Industrie- und Produktdesign

B.1 Industriedesign

Investitionsgüter. Beispiele: Elektronische Industriegeräte, Medizintechnik, Produktionsmaschinen, Transportation

 

B.2 Produktdesign

Konsumgüter. Beispiele: Automotiv, Brillen, Elektronik, Freizeit- und Sport, Haus- und Garten, Haushaltsgeräte, Möbel, Schmuck, Spielzeug, Spielmittel, Werkzeuge

 

C. Interface Design

C.1 Interface Design

C.1.1 Interaction Design

C.1.2 Interactive Design

C.1.3 Interface Design

C.2 Invention Design

C.2.1 Experience Design

C.2.2 User Experience Design

C.3 Service Design

 

D. Kommunikationsdesign

D.1 Ausstellungsdesign

D.1.1 Ausstellungsdesign

D.1.2 Event Design

D.1.3 Messedesign

D.2 Dekordesign

D.2.1 Farbdesign

D.2.2 Musterdesign

D.2.3 Ornamentdesign

D.2.4 Papierdesign

D.2.4.1 Papierdekor

D.2.4.2 Papierflächendekor

D.2.4.3 Papier Pop Up

D.2.5 Textildesign

D.2.5.1 Textildekor

D.2.5.2 Textilflächendekor

D.3 Grafikdesign

D.3.1 Buchgestaltung

D.3.2 Corporate Design

D.3.2.1 Brand Design

D.3.2.2 Corporate Color

D.3.2.3 Corporate Typography

D.3.2.4 Verpackungsdesign

D.4 Editorial Design

D.4.1 Magazin- und Zeitschriftendesign

D.4.2 Zeitungsdesign

D.5. Informationsdesign

D.5.1 Diagramm Design

D.5.2 Leit- und Orientierungssysteme

D.5.3 Piktogrammdesign

D.5.4 Traffic & Transport Information Design

D.6 Spieledesign (Print)

D.7 Digital Media Design

D.7.1 App Design

D.7.2 E-Commerce Design

D.7.3 E-Lerning Design

D.7.4 E-Paper Design

D.7.5 Icon Design

D.7.6 Screen Design

D.7.7 Web Design

D.7.8 Widget Design

D.8 Plakatgestaltung

D.9. Werbegrafik

D.10 Notengrafik

D.11 Illustration

D.11.1 3D-Still Design

D.11.2 Cartoon

D.11.3 Charakterdesign

D.11.4 Comic

D.11.5 Dekorative Illustration

D.11.6 Flächen- und Fassadengestaltung

D.11.7 Graphic Recording

D.11.8 Heraldische Illustration

D.11.9 Karikatur

D.11.10 Kartographische Illustration

D.11.11 Wissenschaftliche Illustration

D.11.12 Zeichentrickfilm

D.12 Motion Design

D.12.1 Animationsdesign

D.12.2 On Air Design

D.12.3 Film Design

D.12.4 Trickfilm Motion Design

D.13 Schrift

D.13.1 Kalligraphie

D.13.2 Schriftgestaltung

D.13.3 Typographie

D.13.3.1 Akzidenztypographie

D.13.3.2 Corporate Typography

D.13.3.3 Kunsttypographie

D.13.3.4 Lesetypographie (Mikro-/Detailtypographie)

D.13.3.5 Plastische Typographie

D.13.3.6 Web- und Screen-Typographie

 

E. Modedesign

E.1 Haute Couture

E.1.1 Kleidung

E.1.1.1 Damen

E.1.1.2 Herren

E.1.1.3 Kinder

E.1.1.4 Sport

E.1.2 Schuhe

E.1.2.1 Damen

E.1.2.2 Herren

E.1.2.3 Kinder

E.1.2.4 Sport

E.1.3 Accessoires

E.1.3.1 Damen

E.1.3.2 Herren

E.1.3.3 Kinder

E.1.3.4 Sport

E.2. Prêt-à-porter

E.2.1 (Designer-)Kollektion

E.2.1.1 Kleidung

E.2.1.1.1 Damen

E.2.1.1.2 Herren

E.2.1.1.3 Kinder

E.2.1.1.4 Sport

E.2.1.2 Schuhe

E.2.1.2.1 Damen

E.2.1.2.2 Herren

E.2.1.2.3 Kinder

E.2.1.2.4 Sport

E.2.1.3 Accessoires

E.2.1.3.1 Damen

E.2.1.3.2 Herren

E.2.1.3.3 Kinder

E.2.1.3.4 Sport

E.2.1.4 Homeware

E.2.2 Konfektion

E.2.2.1 Kleidung

E.2.2.1.1 Damen

E.2.2.1.2 Herren

E.2.2.1.3 Kinder

E.2.2.1.4 Sport

E.2.2.2 Schuhe

E.2.2.2.1 Damen

E.2.2.2.2 Herren

E.2.2.2.3 Kinder

E.2.2.2.4 Sport

E.2.2.3 Accessoires

E.2.2.3.1 Damen

E.2.2.3.2 Herren

E.2.2.3.3 Kinder

E.2.2.3.4 Sport

E.2.2.4 Homeware

E.3 Fashionstyling

 

Anmerkung: Dies ist die erste Version des Klassifikationsmodell Designwirtschaft (Stand 31.08.012). Grundsätzlich sehen wir noch weiteren Optimierungsbedarf, insbesondere im Bereich Produkt- und Interface Design.

Wir würden uns also deshalb über Anregungen, konstruktive Kritik und fachliches Feedback unter beinert@berliner-gestalten.de sehr freuen.

Historie:

Klassifikationsmodell Designwirtschaft
Berliner Geatalten, Stand 3.10.2012
www.berliner-gestalten.de

Grundmodell und Koordination
Wolfgang Beinert, Berlin 2012

03.10.2012 : bei/se : D.11.7 Graphic Recording eingefügt
24.09.2012 : bei/se : D.5.2 Leit- und Orientierungssysteme eingefügt

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